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DoGA_BBS@hooky004653
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●画像はサムネイル形式で表示されています。画像をClickすると、原寸大の画像がご覧になれます●

[ No.1434 ] せっかくKINECTを買ったのでMMDでモーションキャプチャしてみた 投稿日: 2012年05月09日 (水) 02:29:58
■Name: 家主
■File Name(size) << 1336498269.mp4(約 9.37 MByte) >>
filestore/1336498269.mp4
ニコニコに投稿した動画の高画質版。
ていうか今一般会員なの忘れてて、これを投稿しようとしたらビットレート制限くらった。

[ No.1433 ] 受動歩行ロボット 投稿日: 2012年03月07日 (水) 13:55:27
■Name: 家主
YouTube動画
ふつくしい…
これをロボットと言っていいのかどうか分からんが。
はしごを下りる玩具とか、階段を下りるスプリングの類のような気もする。

DOGAと関係ないだろって?
そんな事はないさ。多分

[ No.1425 ] DoGAテック探検隊用のネタ 投稿日: 2012年01月26日 (木) 00:16:56
■Name: 家主
■File Name(size) << 1327504621.mp4(約 922.51 KByte) >>
filestore/1327504621.mp4
意外とネタが出てこない。もう弾切れ? 早すぎる…。
とりあえず次はこんなのでどうかな…(チラッ

  • [ No.1426 ] パレット多いとめんどくさい 投稿日: 2012年01月26日 (木) 01:24:06
    ■Name: 家主
    ■File Name(size) << 1327508650.mp4(約 912.08 KByte) >>
    filestore/1327508650.mp4
    ので適当ロボ版。

  • [ No.1427 ] 家主さんへ 投稿日: 2012年02月02日 (木) 11:40:11
    ■Name: いーわ ■HP: http://doga.jp/~tech_tankentai/
    > 意外とネタが出てこない。もう弾切れ? 早すぎる…。
    > とりあえず次はこんなのでどうかな…(チラッ

    おおおっ!?、面白いです。ステルスロボ、ありそうで思いつきそうですが
    でも見たことないですね。
    たしかに全部見えなくしたら意味がないですし、演出的にはピッタリな
    感じです。

  • [ No.1428 ] 家主さんへ 投稿日: 2012年02月02日 (木) 22:44:03
    ■Name: いーわ ■HP: http://doga.jp/~tech_tankentai/
    > 意外とネタが出てこない。もう弾切れ? 早すぎる…。
    > とりあえず次はこんなのでどうかな…(チラッ

    私の掲示板にも書きましたが、このステルスエフェクト、是非ご提供お願いします。
    よろしくお願いします。

    それとメタセコ エクスポートの件ありがとうございます。
    atr出力しちゃあダメだったんですね。(汗
    耳年増的学習ではダメと言うことですね。本当に勉強になりました。


  • [ No.1429 ] いーわさんへ 投稿日: 2012年02月03日 (金) 01:13:49
    ■Name: 家主
    > 私の掲示板にも書きましたが、このステルスエフェクト、是非ご提供お願いします。
    ほいじゃドキュメントを用意しますが、
    今回はちょっと手のかかる技術なんで説明も面倒だったり。
    別に難しくはないんですけど…
    なので少し時間がかかるかも。

  • [ No.1430 ] 家主さんへ 投稿日: 2012年02月03日 (金) 09:29:02
    ■Name: いーわ ■HP: http://doga.jp/~tech_tankentai/
    はい、承知いたしました。
    本当にお手すきのときで結構ですのでよろしくお願いします。
    それでは、また。

  • [ No.1431 ] ちょんわー 投稿日: 2012年02月13日 (月) 05:44:05
    ■Name: 家主
    ■File Name(size) << 1329079493.zip(約 3.88 MByte) >>
    filestore/1329079493.zip
    まとめるのが面倒で遅くなってしまった

  • [ No.1432 ] DoGAで60fpsの動画を作る(アニメーション作画のフレームレート変更) 投稿日: 2012年02月20日 (月) 01:58:12
    ■Name: 家主
    ■File Name(size) << 1329670694.zip(約 432.56 KByte) >>
    filestore/1329670694.zip
    今回もhtmlとファイルを固めてうp。

[ No.1418 ] 影が落ちる透明な床 投稿日: 2012年01月17日 (火) 04:27:15
■Name: 家主
■File Name(size) << 1326742037.jpg(約 124.38 KByte) >>
1326742037.jpg(約 124.38 KByte)
発見者:idoroさん
報告者:hooky

※「影の光る床」の技術を元に、idoroさんが発明したパレット設定。

秘宝21 背景画像に影を落とす方法では、使用する背景画像ごとに、地面にする物体を用意する必要があります。
その手間を不要にし、一つの物体で全ての背景画像に対応する為の技術です。

■用意する物
・白一色の画像(透明模様に使用)
白色が欲しいだけなので、1×1ピクセルの2色GIF画像でも充分です。
画像編集ソフトで作るなり、DoGAレンダラーで作画するなりして用意してください。

■手順
1.パーツアセンブラでP103(基本1の3つ目)を読み込み、パレット編集画面を開く
2.色設定はRGB全て100(白)にする
3.模様設定は用意した画像を「透明」に貼り、強調度を99%にする
4.質感設定は「アニメ調」を選択
5.「他の物体からの影が落ちる」にチェックを入れる
6.「第2境界」を90度に
7.「日向色」と「半影色」はRGB全て0(黒)に
8.「影色」をRGB全て-3000に設定

超過色超透明の原理を応用し、負の超過色で超不透明の影を落とす事で物体の透明度を相殺します。
アニメ調の日向・半影・影色設定は、色設定の数値に乗算して実際の色が決定されるので、色設定をRGB全て0(黒)にすると0かける-3000で0になり、影が落ちません。
影の濃さを変えたいなら、影色設定の数値を弄ります。
絶対値が大きいほど、影が濃くなります。
ただし、計算の誤差なのか、影を濃くしようと影色設定の絶対値を大きくすると、影が紫がかってきます。
気になる人は、5:4:5くらいの割合で数値を設定してください。

←実際の施行例はこちら

■特徴
・利点
アニメ調なので、光源の色に左右されない。
光源からの光が届けば透明に、届かなければ影色になる。
・欠点
多光源に対応できない。

  • [ No.1419 ] 家主さんへ 投稿日: 2012年01月18日 (水) 18:25:59
    ■Name: ツ家趣ソス
    ■File Name(size) << 1326878759.gif(63 Byte) >>
    1326878759.gif(63 Byte)
    あ、上のタイトルは正しくは

    影が落ちる透明な床(アニメ調)

    ですわ。
    透明模様用の白無地画像を一応貼っておいて…
    (本当に1×1ピクセルだと見えないから32×32)
    では、後半。

  • [ No.1420 ] 影が落ちる透明な床(通常質感) 投稿日: 2012年01月18日 (水) 20:06:13
    ■Name: 家主
    ■File Name(size) << 1326884775.jpg(約 154.96 KByte) >>
    1326884775.jpg(約 154.96 KByte)
    発見者:idoroさん
    報告者:hooky

    ※「影の光る床」の技術を元に、idoroさんが発明したパレット設定。

    ■影が落ちる透明な床(アニメ調)の完成直後、再度idoroさんが発明した、通常質感版。
    こちらは透明模様に指定する画像の自作も不要です。

    ■手順
    1.パーツアセンブラでP103(基本1の3つ目)を読み込み、パレット編集画面を開く
    2.色設定はRGB全て100(白)にする
    3.質感設定は「自由設定」を選択
    4.「他の物体からの影が落ちる」にチェックを入れる
    5.「透明度」を99%に
    6.「環境光」を-3000に、「直接光」を3000に設定
    (負の数を入力する時は、-1する。-3000と指定したいなら、-3001を入力します。)

    ■環境光-3000で透明99%を相殺して物体を黒にし、直接光で環境光を相殺して透明に戻します。
    影の濃さを変えたいなら、環境光と直接光の値を変えます。
    絶対値が大きいほど、影が濃くなります。
    環境光の値だけを変えるのではなく、環境光と直接光の和が0になるように、直接光の和も変えます。
    ただし、絶対値1000程度だと影が薄すぎ、10000程度だと濃すぎになるので、2000〜6000が妥当な数値です。

    ■通常質感は、アニメ調と違い、ハッキリとした陰影の階調ができません。
    つまり、光の当たる角度によって微妙な陰影がついてしまう為、「透明部分」と「影部分」にクッキリと分かれてはくれません。
    それによって何が起こるかと言うと、「物体の端が見えてしまう」という問題が発生します。
    光源の当たる角度によりますが、ほぼ確実に発生する問題と言っていいでしょう。
    物体の端を消したい場合は、手順を一つ追加します。

    ■追加手順
    1.「模様」-「透明」に「同心円1」を反転で指定(強調度100%)
    これで、なんとなく全体的に透明になり、端は消えます。
    (中央辺りはぼんやりと見えます)

    ←実際の施行例はこちら

    ■特徴
    ・利点
    多光源に対応できる(複数の影を同時に落とせる)。
    光源色に影響を受けるので、強い光を当てると、床を明るくできる(背景画像に光を当てられる)。
    ・欠点
    光源色に影響を受けるので、暗い光源しかないと、床全体が暗くなる。

    ■開発経緯を以下にまとめました。興味のある方はどうぞ
    影が落ちる透明パレット開発のまとめ

  • [ No.1421 ] というわけで 投稿日: 2012年01月18日 (水) 20:09:45
    ■Name: 家主
    これで一応完成です。
    リンク挿入ボタンを実装したのは、この記事書くためだけというw

    ■いーわさんへ
    記事を二つに分けて書きましたが、どう扱うかはお任せします。
    一つにまとめて頂いても構いません。
    どうぞよろしく。

  • [ No.1422 ] 家主さんへ 投稿日: 2012年01月18日 (水) 23:06:50
    ■Name: いーわ ■HP: http://doga.jp/~tech_tankentai/
    またまたありがとうございます。
    なるほど、これは画期的ですね。
    早速掲載準備いたします。
    それでは・・・。

  • [ No.1423 ] 投稿日: 2012年01月19日 (木) 01:56:29
    ■Name: 家主
    ■File Name(size) << 1326905790.jpg(約 39.62 KByte) >>
    1326905790.jpg(約 39.62 KByte)
    これは別に掲載して頂かなくてもいいのですが、追記です。
    秘宝21では、背景球を作画して作った地面画像を平面に貼り、それを配置するため、どうしても背景球と地面の間にズレが生じます。

    参照動画

    この透明な床を使えば、それをなくす事ができます。

    参照動画

    それと、元々光る影から始まった技術であるため、影を光らせる事も可能です。
    アニメ調なら、影色指定でRGBを全て6000、
    通常質感なら、環境光6000、直接光-6000くらいにすれば光る影になります。
    さらに、アニメ調ではRGBそれぞれの値を変える事で、影の色を自在に変更できます。

  • [ No.1424 ] 家主さんへ 投稿日: 2012年01月21日 (土) 13:14:18
    ■Name: いーわ ■HP: http://doga.jp/~tech_tankentai/
    >これは別に掲載して頂かなくてもいいのですが、追記です。
    いえいえ、これも追記させて頂きます。なるほどです。
    サンプル動画もリンク形式ではなくDoGAサーバにUPさせてもらいます。
    よろしくお願いします。

    とりあえず掲載は完了してます。
    同一テーマだったので1つに纏めました。
    ありがとうございました。

[ No.1415 ] Aタグテスト 投稿日: 2012年01月16日 (月) 00:27:56
■Name: 家主
Digital Binder

  • [ No.1416 ] できた 投稿日: 2012年01月16日 (月) 00:39:07
    ■Name: 家主
    雑記

    本文中の選択文字列をホットテキストとして
    指定したURLへのリンクを張れるようにしました。

    …なんか2時間くらいかかった。
    JAVAスクリプトきらい・゚・(つД`)・゚・

  • [ No.1417 ] 文字化けってたのでちょっと修正 投稿日: 2012年01月16日 (月) 01:24:01
    ■Name: 家主
    ああ、今までも時々文字化けが発生してたのは
    ベタテキストのログを変換する際の1バイト文字2バイト文字の紛れだったのか
    …そんなん完全に回避するの無理ちゃうか

    L3 Tips

    これでとりあえずは大丈夫かな

    しかし、このBBS改造するのは結構久しぶりだが、意外と覚えているもんだな。
    元々このBBSは居候の部屋で使われていた画像掲示板で、同じのを落としてきて設置したんだよな。
    それを弄って現在の形にしたわけだが、最初に改造した時は苦労したもんなぁ。
    他人の書いたソース読むのって大変。ましてやPerlの構文勉強しながらだったし。
    その時の苦労のおかげで、今でも多少覚えているんだろうな。

    …納豆ツールズといにりらいたーのソースファイルが残っていれば、続きを開発できたかもしれないのに。
    俺の馬鹿。

    さておき、忘れてたけどこのCGIには後、投稿前のプレビュー画面もつけたいなぁ。

[ No.1408 ] サイズ表記変更テスト5 投稿日: 2012年01月15日 (日) 03:24:05
■Name: 家主
■File Name(size) << 101016a.jpg(約 40 KByte) >>
101016a.jpg(約 40 KByte)
どや

  • [ No.1409 ] 家主さんへ 投稿日: 2012年01月15日 (日) 03:31:12
    ■Name: 家主
    ■File Name(size) << s1.mpg(約 1.06 MByte) >>
    filestore/s1.mpg
    もいっちょ

  • [ No.1410 ] おk 投稿日: 2012年01月15日 (日) 03:37:01
    ■Name: 家主
    ファイルサイズ表記がスマートになった
    何事もこの調子で行きたいものだ

    しかし四捨五入とかできなくて
    小数点以下を切り捨てて整数にする関数しかないとかどうなんだ

  • [ No.1411 ] 投稿ファイル名置換実装 投稿日: 2012年01月15日 (日) 09:51:17
    ■Name: 家主
    ■File Name(size) << 1326588678゚GIF(約 62.41 KByte) >>
    filestore/1326588678゚GIF
    今までローカルファイル名のままアップロードする仕様だったので
    日本語ファイル名NG、重複ファイル名NGだったけど、
    投稿時刻でファイル名をつけるように変更。
    これシリアル値とはスタート地点が違うのね。ややこしい…

    オリジナルのファイル名を記憶して表示するようにしようかとも思ったけど
    面倒くさそうだし必要性もそんなに感じないのでやめた。

    あとは画像投稿時にサムネイル自動生成を組み込みたいね。
    それと最初にBBS開いた時の投稿フォーム非表示だけど、これが意外と厄介な感じ。
    このCGIのデザイン的には見えない所で大改造が必要かも。

  • [ No.1412 ] あれ? 投稿日: 2012年01月15日 (日) 10:06:34
    ■Name: 家主
    ■File Name(size) << 1326589595.GIF(約 62.41 KByte) >>
    1326589595.GIF(約 62.41 KByte)
    なんでファイル名がおかしくなってる???

    あ!
    ひょっとしてオリジナルのファイル名がトライアル_透過GIF保存.GIFだから
    拡張子の方じゃなくてファイル名の中のGIFでマッチしてるのか?
    でも.GIFでマッチングしてるはずなのになぁ
    とりあえずオリジナルのファイル名を変えてテスト

  • [ No.1413 ] うーん 投稿日: 2012年01月15日 (日) 10:10:09
    ■Name: 家主
    ■File Name(size) << 1326589810゚PNG(約 48.97 KByte) >>
    filestore/1326589810゚PNG
    > ひょっとしてオリジナルのファイル名がだから
    > 拡張子の方じゃなくてファイル名の中のGIFでマッチしてるのか?
    どうやら正解らしいな…
    トライアル_透過ジフ保存.GIFに名前を変えたら投稿できた
    あんまり起こらない問題だとは思うが、認識した以上は直すべきか
    しかしどうすりゃいいんだ

  • [ No.1414 ] おk 投稿日: 2012年01月15日 (日) 10:20:18
    ■Name: 家主
    ■File Name(size) << 1326590419.PNG(約 48.97 KByte) >>
    1326590419.PNG(約 48.97 KByte)
    これで直ったはず

[ No.1401 ] 「光源の数を増やさずに、ソフトシャドウを得る方法」 投稿日: 2012年01月10日 (火) 04:25:23
■Name: 家主
自然なソフトシャドウを得るには通常、複数、それもできるだけ多くの光源を設置して作画しますが、影を落とす光源が一つ増える毎に作画時間は大幅に伸び、一方でより良いレンダリング結果を得る為に、光源の位置、数、光源色、配置間隔等を細かく何度も修正する作業が発生します。
光源が増えると、普段使っているパレット設定が意図通りに作画されなくなったりもします。
めんどくさい! 煩わしい!
普段通りのセッティングで、影だけをソフトシャドウにできたらいいのに!

という欲求を実現する方法を発見しました。

手順
1.モーションエディタで15フレーム程度のモーションを新規作成し、物体やカメラを静止で配置
 (静止画用のモーションを作成する際、モーションの総フレーム数を15くらいにする)
2.光源を移動設定して保存
3.連番静止画で作画
4.画像編集ソフトなどを用いて合成

つまり、やっている事はモーションブラーです。
この方法を思いついたのは、動画にモーションブラーをかける実験をしていて影のボケに気づいた事と、極力少ない光源で自然なソフトシャドウを得る実験をしていて、光源はカメラの向きとは直交に、水平方向にだけいくつか並べれば充分じゃないか? と感じた事がきっかけ。

実際の試行例はこちら
http://mayim.jp/~hooky/cgi-bin/dogathreadfileupload/filestore/120109a.jpg

一つの移動平行光源から影を落とし、15枚の連番静止画を作画して合成。
物体もカメラも静止しているので、影だけがブレています。
個々のフレームには光源が一つしか存在しないので、妙なハレーションが発生する事もなく、パーツアセンブラやコネクションビルダで作画するのと変わらないレンダリング結果を得られ、合成しても当然不都合な変化はありません。
多光源によるソフトシャドウから、光源の数→モーションのフレーム数、光源の配置間隔→光源の1フレーム単位の移動距離といった要素の変換が行われ、また、多光源の光源色を一つ一つ設定し直すような手間が不要です。
トータルの作画時間はさほど変わらないかもしれませんが、1枚の作画時間は短いので、光源設定が適切かどうかをチェックする負担は軽くでき、最初と最後のフレームを作画して見比べれば、影のブレ幅を予め確認できます。

画像を合成して完成となりますが、寄与率を一定にする為、合成時の不透明度は
50、33、25、20、16、14、12、11、10、9、8、7、7、6(%)
というように、合成回数に応じて下げていく必要があります。
詳しくはこちら。
http://doga.jp/tkbbs/tkbbs.cgi?bbs=doga&action=shownewtree&number=3418#n3418

  • [ No.1402 ] 家主さんへ 投稿日: 2012年01月10日 (火) 12:58:11
    ■Name: いーわ ■HP: http://doga.jp/~tech_tankentai/
    遅ればせながら、こちらこそ本年もよろしくお願いします。
    この度の投稿お手数をお掛けしたようですみません。設置してから気づいたんですが
    あまり使い勝手が良くないレンタルBBSでした。

    今年から時間が沢山取れる状況になりましたので、コンテンツの充実に励みたいと思います。
    ですのでこの度のご提供大変ありがとうございます。

  • [ No.1403 ] 施行例2 投稿日: 2012年01月11日 (水) 19:37:15
    ■Name: 家主
    ■File Name(size) << 1-10.jpg(337813 Byte) >>
    1-10.jpg(337813 Byte)
    点光源を移動化して10枚合成。

    影がかなり大きく変化しても問題ないみたい。意外だ。
    ただ、マリオネットの右脚に落ちている右腕の影が少々ボケ過ぎか。

  • [ No.1404 ] いーわさんを見習って 投稿日: 2012年01月11日 (水) 19:38:10
    ■Name: 家主
    ■File Name(size) << 1-10.gif(633261 Byte) >>
    1-10.gif(633261 Byte)
    アニメGIF版。
    最初から自分で作っとけってレベルだがw

  • [ No.1405 ] 家主さんへ ありがとうございました 投稿日: 2012年01月11日 (水) 23:56:28
    ■Name: いーわ ■HP: http://doga.jp/~tech_tankentai/
    情報提供ありがとうございました。HPへの掲載完了しました。
    なにかあれば遠慮なく言ってください。すぐ訂正等いたします。

    ところで、これら各キャラどれも素晴らしいではないですか。
    情景の静止画や、動いている作品見てみたいですね。
    おっと、勝手な意見失礼しました。

    それではまたよろしくお願いします。


  • [ No.1406 ] いーわさんへ 投稿日: 2012年01月12日 (木) 03:30:52
    ■Name: 家主
    掲載ありがとうございました。
    分かり易くアニメGIF化して頂いて恐縮です。
    本当に自分でやっとけよというレベルですが…

    > ところで、これら各キャラどれも素晴らしいではないですか。
    > 情景の静止画や、動いている作品見てみたいですね。
    短い動画なら、↓に多少あるんですが
    http://mayim.jp/~hooky/DoGA/movie/index.cgi
    やはりこんな投げやりな展示では誰にも見てもらえませんかね?w
    ギャラリーページ作るの面倒で…。

    情景とか、ストーリー物動画とかは、やはり僕には無理なようで。
    背景作るのが面倒だし、アイディアも根気もないのです。

    数日中にもう一つネタを投下予定ですが、今回と同じ方法でも問題ないですかね?
    内容的にはこの辺り
    http://www.mayim.jp/~hooky/DoGA/log/log12.html#1179
    をまとめようと思っているのですが。

  • [ No.1407 ] 家主さんへ 投稿日: 2012年01月14日 (土) 12:27:49
    ■Name: いーわ ■HP: http://doga.jp/~tech_tankentai/
    あれ、レスしたはずなのに?
    ではもう一度

    >本当に自分でやっとけよというレベルですが…
    いえいえ、とんでもないです。私が思いつきでやったまでです。

    >やはりこんな投げやりな展示では誰にも見てもらえませんかね?w
    >ギャラリーページ作るの面倒で…。
    確かに大変ですが、このまま埋もれさせておくにはもったいなさすぎます。
    1カット1カットすごい高クオリティですので編集で
    繋いでLギャラリーに投下するとか。
    サーバのディレクトリ表示だとビビル人がいるかも。

    >数日中にもう一つネタを投下予定ですが、今回と同じ方法でも問題ないですかね?
    ありがとうございます。是非お願いします。

[ No.1400 ] むーん 投稿日: 2012年01月09日 (月) 07:30:45
■Name: 家主
■File Name(size) << 120109a.jpg(164332 Byte) >>
120109a.jpg(164332 Byte)
投稿されたファイルのサイズに応じて、自動でKBやMB表示に変わるようにしようと思ったけど…
取得したファイルサイズ情報を元にアップロードしてるみたいで、例えば約1MBのファイルを投稿すると
1バイトしかデータがアップロードされないという事態にw
投稿時じゃなくて、表示時にいちいち換算しないといけないのかなぁ。
めんどくせーw

画像はモーションブラー応用のソフトシャドウ。15枚合成。

[ No.1397 ] ログリセットー(大山のぶ代の声で) 投稿日: 2011年11月03日 (木) 18:37:02
■Name: hooky
はい、お疲れさま

  • [ No.1398 ] ひえぇw 投稿日: 2012年01月02日 (月) 03:08:21
    ■Name: 家主
    ちょっと見ない間にスパムが発狂して大変な事になってた
    なので元のCGIは停止して、URL変えて動かしてみる
    今はどこからもリンクしてないから、URLを直接打ち込まない限りここへは来られないはずだが
    これでもダメならいよいよ対策するしかないな

  • [ No.1399 ] 対策してみた 投稿日: 2012年01月07日 (土) 03:48:12
    ■Name: 家主
    ■File Name(size) << 120107a.jpg(66504 Byte) >>
    120107a.jpg(66504 Byte)
    > 今はどこからもリンクしてないから、URLを直接打ち込まない限りここへは来られないはずだが
    > これでもダメならいよいよ対策するしかないな

    ずっとデッドリンクにしててもしょうがないので対策を導入しました。
    本文中にURLを記述するとスパム判定のページに飛ばされます。
    リンクを張りたい時は頭のhを省いてください。

    CGIのソース、数年ぶりに弄ったけど、割とアッサリ改造できた。
    ついでだから、後は投稿ファイルの改名と、投稿フォームの別ページ化を入れたいな。

[ No.1388 ] ん〜? 投稿日: 2011年08月05日 (金) 00:10:28
■Name: 家主
■File Name(size) << 110725b.jpg(65106 Byte) >>
110725b.jpg(65106 Byte)
名前欄にcookieで記憶されてる「家主」が文字化け起こしてて毎回入力し直しに…
なんかFirefoxを5にしてからいろいろおかしいような
ていうか3月にクリーンインストールしてからあんまり弄ってないはずなのにPC自体の調子がよろしくない

そして、なんか英文スパム貼り付けさんは飽きたらしい
有難い事だが

この2つのパーツどうしようかな
どうしたら原型を留めてかっこよく出来るか思いつかない

  • [ No.1389 ] アルェー?( ・3・) 投稿日: 2011年08月07日 (日) 15:06:50
    ■Name: ツ家趣ソス
    3月にPCを再セットアップしたばかりにもかかわらず、既に調子が悪い
    7月に入るまでろくに触る時間もなく、今まで使ってたソフトも大半が入ってないというのに

    で、また再セットアップするかもしれないので、DOGAのデータのバックアップをするついでに
    C以外の別ドライブにL3を久しぶりに最初から手順を踏んでインストールしてみたんだが…
    いにいりらいたーの動作がおかしい…困った
    HSP3のソースが見当たらない以上、一から作り直すしか更新方法がないんだが
    次作るなら、Cの勉強したいなぁ

  • [ No.1390 ] やっぱり化けたままで投稿されるか… 投稿日: 2011年08月07日 (日) 15:09:15
    ■Name: 家主
    ツ家趣ソス

    これが名前欄の文字化け
    うざい

  • [ No.1393 ] ん〜?2 投稿日: 2011年08月22日 (月) 01:28:15
    ■Name: 家主
    ■File Name(size) << 110822.gif(17005 Byte) >>
    110822.gif(17005 Byte)
    ここしばらくダウンロードカウンターを眺めているんだが、毎日1ずつカウンターが回っているような気がする
    ←現時点でのカウンタ数
    ちなみに過去に2回ほどカウンタリセットしてるので累計数は不明だが、納豆エディタは800DLは超えてるかと思われる

    まぁ毎日記録をつけているわけではないから、数字はちゃんと覚えていないんだが
    納豆えでぃた・擬似ブーリアンパーツ・1パーツロボがほぼ同時にカウントアップしてて
    hooky製パーツ群1とメタルヒーローが一昨日くらいまでは完全に同数で、足並みを揃えていた

    トップページを踏んでくれないとサイトのアクセスカウンタは回らないし、アクセス解析にも記録が残らないのだけど
    実はどこかから毎日のように来客があるって事なんだろうか
    嬉しいような寂しいような申し訳ないような複雑な心境だ

  • [ No.1394 ] ぐぁっ… 投稿日: 2011年08月22日 (月) 04:12:02
    ■Name: 家主
    ほぼ完成までいった改造パーツを保存せずに新規作成で消してしまった…
    途中で全く保存してなかったから完全に消えた…
    制作が順調な時にありがちなミスだが、まさかここまで見事にお約束をかますとは…
    しかもこんな時刻、もう寝る時間もねえ

    ちくしょー、Ctrl+B(カレントオブジェクト選択)なんて嫌いだ




  • [ No.1395 ] リテイク 投稿日: 2011年08月25日 (木) 03:55:52
    ■Name: 家主
    ■File Name(size) << 110825.gif(86613 Byte) >>
    110825.gif(86613 Byte)
    ↑で書いた、保存し忘れて消えたパーツを再度改造しました
    記憶頼みで復元したので完全に同じ形状ではないけど…

    以下画像を元に説明(画像無駄に大きいので注意)
    ・G104(砲台カテゴリ1の4番)の改造
    ・砲座?と2連装砲が1パーツだったのを片側の砲のみに
    ・円筒形を6角柱から18角柱に
     しかし砲口は6角形のままの方が見た目にメリハリあるかなぁ
    ・接続軸を追加(1枚目)
    ・砲口を開口(2枚目)
    ・面方向の間違いによる面の抜け修正(3枚目)
    ・アニメ調の輪郭線を意識して円筒部を面で適宜切断
    ・気の向くままにディテールアップ

    ちょっとやりすぎたかも、元のパーツが65面(重複面あり)なのに
    半分以上削除して286面もある

  • [ No.1396 ] 追記 投稿日: 2011年08月25日 (木) 04:53:17
    ■Name: 家主
    ■File Name(size) << 110825b.gif(89346 Byte) >>
    110825b.gif(89346 Byte)
    >・アニメ調の輪郭線を意識して円筒部を面で適宜切断
    交差する面で、だった

    面数が増えすぎた理由としては
    やはり面を細かく分割した方が影落ちが破綻しにくいというのもある
    スムージングをかけないでパーツを作るのはもはや考えられないのだが
    (インチキンゾク使うにしろアニメ調使うにしろ)
    スムージングかけると影落ちに問題が発生する場合がある
    解決するには曲面をより細かく分割するしかない
    同時に、面を細かく分割すれば、スムージングをかける角度をより小さく設定できるメリットもある
    今は小技でスムージングのかかりを制御しているが、それが必要なくなるかも
    とかいろいろ

    まぁ何年もノロノロとやってれば、途中でポリシーが二転三転する事もあるという事で
    またしばらくしたらコロッと変わっているかもしれない

    ついでに、今までここに画像を貼ってない改造したパーツを貼っとく

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